Autonomous est un jeu de survie et de reconstruction, en vue isométrique et en low poly. Le monde d'avant s'est arrêté : plus de courant, plus de pétrole, des routes bouchées. Deux survivants quittent la route et trouvent une rivière, des arbres, et personne. Vous posez les chantiers ; ils font le reste, jour après jour, saison après saison, génération après génération.
Du camp au village
Deux colons arrivent par le bord d'une carte tirée d'une graine : rivière, gué, forêts, rocaille, parfois un étang. Vous posez la première cabane ; ils abattent les arbres et la montent rondin par rondin. Puis viennent des maisons de plusieurs modèles, des ateliers, une école, un réfectoire, des bains… jusqu'à un village d'une quarantaine d'habitants, pour l'instant.
Quatre saisons de huit jours
Les jours raccourcissent, les arbres rougissent, la neige tombe. L'hiver, rien ne pousse ; les nuits froides, chaque maison brûle du bois ; le gel détruit les cultures qu'on n'a pas rentrées. L'été prépare l'hiver, et il est court.
Se nourrir
Baies, pêche à la lance, à l'épervier et aux nasses, champs bêchés, semés et arrosés (jusqu'à l'irrigation par canaux), fumoir, four et pain. Le poisson s'épuise, ce qui est frais se gâte : il faut stocker, varier, anticiper.
De vraies personnes
Chaque colon a un caractère, un moral, des amis et des rivaux, parfois un compagnon ou une compagne. Des enfants naissent, grandissent et vont à l'école ; les anciens racontent des histoires, puis s'éteignent. On vieillit d'un an à chaque saison.
Des survivants qui arrivent
Certains matins, quelqu'un attend à l'entrée du camp : l'accueillir ou le refuser, parfois avec toute sa famille. Maçon, tisserande, mécanicien, électricien, forestier, pêcheur, herboriste, médecin, professeur… chaque métier clé débloque des bâtiments, et le savoir part avec le dernier.
Les ruines
Hors de la carte, des fermes, une station-service, un bourg, un supermarché, un hôpital… On y envoie une équipe sur une carte dessinée à l'encre, avec des vivres pour la route. Elle revient avec des conserves, des graines, des remèdes, des outils d'acier, de la ferraille, et parfois de quoi réparer une camionnette.
Le courant des ruines
Pas de pétrole neuf : tout vient des ruines. Panneaux solaires, batteries, moteurs, éoliennes, vélo-générateur, radio… l'électricien les branche. Sur la rivière, une roue à aubes fait tourner un moulin.
Une chronique
Le village garde sa mémoire : un journal des événements, une chronique de l'année avec ses courbes, une carte de fin d'année, des tombes avec leur épitaphe. Vous donnez son nom au village ; la rivière, les gués et les champs ont le leur.